【Skyrim】アーティファクトを生産可能にする方法

キーニング生産 01


アーティファクトのような生産・強化が不可能な装備を、Creation Kitを使って生産・強化可能にする方法をご紹介します。

今回は、生産不可能な装備を生産可能にする方法をアーティファクトのキーニングを例にして、
1-Creation Kitでespファイルを作成
2-Creation KitでConstructible Objectを編集
3-ゲーム内で確認
という順番で説明していきます。

次回「【Skyrim】アーティファクトを強化可能にする方法」で、そのキーニングを強化可能にする方法を説明します。

[注意]
この記事で説明するとおりにしてキーニングを生産・入手した場合、キーニング自体はヴァニラで存在するアイテムなのでespファイルを外しても消えません。つまり、キーニングが2本以上存在するという本来ありえない状態が残ってしまいます。
これを避けるために、Saveデータを別に用意して生産・入手するなどして対応していただければと思います。

1-Creation Kitでespファイルを作成

初めにCreation Kitでespファイルを作成します。

※装備MODに変更を加える場合などでespファイルがすでにある場合には、そのespファイルに変更を加えることになるので新たに作る必要はありません。1の作業はとばしてください。2の作業以降は、test.espをそのespと読み替えてください。

Creation Kitが起動できたら、図1の赤丸で囲んだアイコンをクリックします(File→Saveと進んでも同じです)。

キーニング生産 02
図1


Select Fileというウィンドウが開くので、ファイル名にtestと入力し保存してください(ファイル名は任意につけてもらって構いません)。
Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Dataに、test.espという名前のespファイルが作成されているのを確認してください。

確認ができたらNexus Mod Managerを起動し、Pluginsの一覧の一番下にあるtest.espにチェックを入れます。

espファイルの作成はこれで完了です。

espファイルの作成については、「Skyrim:espファイルの作成方法」でも説明をしているので参照してみてください。

2-Creation KitでConstructible Objectを編集

次に、上で作成したtest.espをCreation Kitで読み込み、Constructible Objectを編集をしていきます。

Creation KitのFile→Dataと進み図2のようなDataというウィンドウを表示させます。
Plugin/Master Filesの一覧からtest.espにチェックを入れ、Set as Active FileをクリックしてStatusをActive Fileに変更します。

さらに、一覧の上のにあるSkyrim.esmとUpdate.esmにもチェックを入れます。
test.esp、Skyrim.esm、Update.esmの3つすべてにチェックを入れたらOKをクリックします。

キーニング生産 03
図2


読み込み中に表示される警告は、キャンセルを選択してください。
読み込みが終わったら、ウィンドウ左上のCreation Kitと書いてある右側に[test.esp]と表示されているか確認してください。

確認ができたら、ItemsのなかにあるConstructible Objectをクリックします(図3参照)。
Constructible Objectは、アイテムの生産・強化の設定がされているところです。

キーニング生産 04
図3


図3の赤で四角に囲んだ枠内のRecipeと初めに書いてあるものが生産に関するもので、Temperと書いてあるものが強化に関するものです。

Keeningを生産可能な武器にするにあたり、ここではすでにある鉄の剣(Iron Sword)のRecipeを元にして、必要な個所だけ編集していく方法をとります。

一覧のなかからRecipeWeaponIronSwordを見つけてダブルクリックします。
図4のように鉄の剣(Iron Sword)のConstructible Objectの設定画面が表示されます。

キーニング生産 05
図4


では実際に、この鉄の剣(Iron Sword)のConstructible Objectを編集していきます(図5参照)。

キーニング生産 06
図5


図5AのIDは他のものとかぶらないようなものに変更します。
000RecipeWeaponKeeningとしました。
000と最初に付けたのは一覧の一番上に表示されるようになり、わかりやすいからです。

【2014/1/13 追記】
IDを0や、01など数字から始めると、スクリプトがそのIDを呼び出すときに問題が生じるので、IDは数字から始めないようにしたほうがいいそうです。
ここでは、aaaRecipeWeaponKeeningなどのIDにしてください。

図5BのCreated Objectは、生産するアイテム名です。
プルダウンメニューからMGRKeeningに変更します。

図5CのCreated Object Countは、1回の生産で作れるアイテムの個数です。
変更なしで1のままにします。

図5DのWorkbench Keywordで生産する作業台を選択します。
武器ならCraftingSmithingForge、防具ならCraftingTanningRackです。
ここでは、武器なのでCraftingSmithingForgeのままにします。

図5EのRequired Item Listは、生産するための素材の種類と個数を指定します。
Objectで生産素材を選択、Countでその素材の必要個数を指定します。
新しく素材を足すときは、青で囲んだ枠内で右クリックして表示されるメニューのなかからNewを選択し、素材とその個数を指定します。
素材を削除するときは、消したい素材上で右クリックしてメニューを表示し、Deleteを選択します。

ここでは、生産に必要な素材を空の極小魂石1つに変更します。
すでにあるLeatherStripesとIngotIronの二つを削除し、右クリックしてメニューを表示し、Newを選択します。
ObjectからSoulGemPettyを選択し、Countを1にします。

図5FのMatch Conditionsは、生産に必要なPerkを設定します。ここが空欄のときは、生産Perkは必要なしということになります。今回ここは変更しません。

Constructible Objectの編集はこれで終わりなのでOKをクリックします。
Create New Object? というダイアログが出てくるので「はい」を選択します。

Constructible Object一覧の一番上に、000RecipeWeaponKeeningというIDが追加されているのを確認してください(図6参照)。

キーニング生産 07
図6


File→Saveと進み、ここまでの作業をtest.espに保存します。

3-ゲーム内で確認

最後に、test.espがゲーム内できちんと動くか確認してみます。

図7のように、ドワーフ(Dwarven)のカテゴリーのなかにKeeningが追加されているのが確認できます。
素材も空の極小魂石(Petty Soul Gem)になっているのが確認できます。

キーニング生産 08
図7


キーニングを生産可能にする方法の説明はここで終わりです。
次回、その2では、このキーニングを強化可能にするまでの過程を説明します。

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