【Skyrim】アーティファクトを強化可能にする方法

アーティファクト強化 01


生産・強化が不可能な装備を、Creation Kitを使って生産・強化可能にする方法をご紹介します、の続きです。

前回の「【Skyrim】アーティファクトを生産可能にする方法」では、生産不可能な装備を生産可能に変更する方法を、アーティファクトのキーニングを例にして説明しました。
今回は、強化不可能な装備を強化可能に変更する方法を、再びキーニングを例にして説明します。

1-Creation KitでConstructible Objectを編集
2-ゲーム内で確認
と順に進めていきます。

1-Creation KitでConstructible Objectを編集

それでは、「【Skyrim】アーティファクトを生産可能にする方法」で作成したtest.espをCreation Kitで読み込み、Constructible Objectを編集をしていきます。

前回初めてtest.espを読み込む際に、test.esp、Skyrim.esm、Update.esmの3つすべてにチェックを入れると書きましたが、2回目からはtest.espにチェックを入れると、Dataウィンドウ内右側にParent Mastersとして表示されるように、自動でSkyrim.esm、Update.esmも読み込まれるようになります。

test.espをActive Fileにしてチェックを入れたら、OKをクリックして読み込みを始めます。

読み込みが終わったら、ItemsのなかにあるConstructible Objectをクリックします。

キーニングを生産可能にする過程では、鉄の剣(Iron Sword)の生産情報であるRecipeWeaponIronSwordを元にして、必要な個所だけ編集していく方法をとりました。

今回も同じ方法をとります。
ただし、今回は強化可能にするのが目的なので、鉄の剣(Iron Sword)の強化情報が設定されているTemperWeaponIronSwordを元にします。

Constructible Objectの一覧のなかからTemperWeaponIronSwordを見つけてダブルクリックすると、図1のような鉄の剣(Iron Sword)のConstructible Objectの設定画面が表示されます。

アーティファクト強化 02
図1


では、この鉄の剣(Iron Sword)のConstructible Objectの値を編集していきます(図2参照)。

アーティファクト強化 03
図2


図2AのIDは他のものとかぶらないようなものに変更します。
000TemperWeaponKeeningとしました。 前回も同じことを書きましたが、000と最初に付けたのは一覧の一番上に表示されるようになり、わかりやすいからです。

【追記】
IDを0や、01など数字から始めると、スクリプトがそのIDを呼び出すときに問題が生じるので、IDは数字から始めないようにしたほうがいいそうです。
ここでは、aaaRecipeWeaponKeeningなどのIDにしてください。

図2BのCreated Objectは、強化するアイテム名です。 プルダウンメニューからMGRKeeningに変更します。

図2CのCreated Object Countは、変更なしで1のままにします。

図2DのWorkbench Keywordは、武器ならCraftingSmithingSharpeningWheel、防具ならCraftingSmithingArmorTableを選択します。
ここでは、武器なのでCraftingSmithingSharpeningWheelのままにします。

図2EのRequired Item Listは、強化するための素材の種類と個数を指定します。 Objectで強化素材を選択、Countでその素材の必要個数を指定します。
新しく素材を足すときは、青で囲んだ枠内で右クリックして表示されるメニューのなかからNewを選択し、素材、その個数を指定します。
素材を削除するときは、消したい素材上で右クリックしてメニューを表示し、Deleteを選択します。

ここでは、強化に必要な素材を空の極小魂石1つに変更します。 すでにあるIngotIronを削除し、右クリックしてメニューを表示し、Newを選択します。 ObjectからSoulGemPettyを選択し、Countを1にします。

図2FのMatch Conditionsは、強化に必要なPerkを設定します。今回ここは変更しません。

Constructible Objectの編集はこれで終わりなのでOKをクリックします。 Create New Object? というダイアログが出てくるので「はい」を選択します。

Constructible Objectの一覧の2番目に、000TemperWeaponKeeningというIDが追加されているのを確認してください(図3参照)。

アーティファクト強化 04
図3


File→Saveと進み、ここまでの作業をtest.espに保存します。

2-ゲーム内で確認

キーニングが強化可能になっているか確認してみます。
図4のように、強化する武器の一覧のなかにKeeningがあるのが確認できます。
強化用の素材も空の極小魂石(Petty Soul Gem)になっているのが確認できます。

アーティファクト強化 05
図4


キーニングはエンチャントされた武器なので、プレイヤーキャラクターが魔法鍛治(Arcane Blacksmith)のPerkを取得していないとそもそも強化できません。
Perkを取得していない場合は図5のようにKeening(Fine)という文字が暗くなります。

アーティファクト強化 06
図5


図6は実際に強化してみた後の画像です。
上が強化前のもので、下のKeening(Fine)と書かれているものがが強化後のものです。攻撃力が13→15と強化されています。

アーティファクト強化 01
図6


ここで武器と防具に関してのMatch Conditionsの説明の補足をします。

ただ、この部分は分からないところもいくつかあるので、Match Conditionsの説明と言うよりは、分からないなりに自分のMODではMatch Conditionsに関してこのように対応しています、ということの紹介と言った方がいいのかもしれません。

ごく簡単に言ってしまうと、防具と武器に関して生産も強化もMatch Conditionsは、それをするのに必要なPerkが設定されています。
ドワーフ製の武器を生産するにはドワーフの鍛造術が必要ですとか、エンチャントが付いているものを強化するには魔法鍛治のPerkが必要です、といった感じです。

自分のMODでMatch Conditionsを設定する際、直接は編集はしていません。
編集しなくて済むように、前回と今回の記事で紹介させてもらったように、自分が設定したいものに近いヴァニラ装備を元にして、それを改変するという方法をとっています。

前回で紹介したキーニングの生産に関しては、生産に必要なPerkを無しにしたかったので鉄の剣(Iron Sword)を改変の元の装備として使いました(鉄製であれば生産に必要なPerkはどれも無しということになるので剣以外でもまったく問題ありません)。
これをもし生産に必要なPerkを鋼鉄の鍛造術にしたければ、鋼鉄の剣を改変の元の装備として使うといった感じです。
強化に関しては、生産を鉄の剣にしたのでただそれに合わせただけで、特別な理由はありません。

最後に、使用しなくなったtest.espの処理について触れておきます。
test.espはProgram Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Dataにあります。いらなくなったら削除してください。これによりキーニングは生産も強化も不可能な元の状態に戻ります。

ただし、前回の[注意]で書かせてもらったとおり、test.espを削除してもキーニング自体はヴァニラで存在するアイテムなので消えません。
Saveデータを別に用意して生産・入手するなどして対応していただければと思います。

記事が長くなってしまうので詳しくは書けませんが、別のIDを持ったキーニングを作製し、Created Objectでその別のIDのキーニングを生産・強化する対象として選択するという方法をとれば、上のようなことは回避できます。

以上、その1とその2でアーティファクトを生産・強化可能にする方法の紹介でした。

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