リバーウッドに家を作成 その2

 リバーウッドに家を作成2 01

「リバーウッドに家を作成」の続き、その2です。

今回から実際にCreation Kitを使用して家を作成していきます。
その2終了時点で、家の外枠の完成まで進みます(上図参照)。

では、以下のような順番で作業を進めていきます。
1-セルの作成
2-オブジェクトの配置
3-ゲームで確認

※その1では明確にしていませんでしたが、家はプレイヤーの家として作成します。

1-セルの作成

Creation Kitを起動させたら、Skyrim.esmにチェックを入れて読み込みます。

レンダーウィンドウを大きくしておくとこれからの作業がしやすいと思います(図1参照)。

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図1

Cell Viewウィンドウ内のWorld SpaceがInteriorsになっていることを確認して、リストの中のどこでもいいので右クリックしてメニューを表示させ、Editを選択します(図2参照)。

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図2

Cellというウィンドウが表示されるので、またリストの中のどこでもいいので右クリックしてメニューを表示させ、Newを選択します(図3参照)。

リバーウッドに家を作成2 04

図3

New Form Editor IDというウィンドウが表示されるので、IDを作成します。
ここでは、aaaTestPlayerHomeと入力し、OKをクリックします(図4参照)。

リバーウッドに家を作成2 05

図4

リストのなかにaaaTestPlayerHomeが追加されているのを確認してください(図5参照)。

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図5

aaaTestPlayerHome が選択されているのを確認して、その右側の Interior Dataタブを開き、 B Nameに家の名前(ここではTestPlayerHome)を入力し、 Owner FactionPlayerFactionに、さらに Public Areaにチェックを入れ、OKをクリックします(図6参照)。

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図6

これでセルの作成できました。

Cell Viewウィンドウから aaaTestPlayerHomeを選択し、ダブルクリックしてください。
まだオブジェクトを配置していないのでレンダーウィンドウには何も表示されませんが、レンダーウィンドウ左上が B aaaTestPlayerHomeとなっていることを確認してください(図7参照)。

リバーウッドに家を作成2 08

図7

「1-セルの作成」の最後に二つ補足しておきます。

◆IDを作成する際の注意

IDを0や01など数字から始めると、スクリプトがそのIDを呼び出すときに問題が生じるので、IDは数字から始めないようにしたほうがいいそうです。
IDの途中や後に付けるのは問題ありありません。

実はこのことを知らなくて、今まで公開したMODも含めて、便利だからという理由でIDのはじめに000を付けていました。
今後は気を付けたいと思います。

リストはアルファベット順に並ぶので、IDの初めにaaaと付けるとリストの上のほうに来て見やすいです。

◆Interior Dataの設定に関して

Interior Dataの設定に関していくつかの家MODを確認してみましたが、Owner NPCの項目をPlayerにしてPublic Areaにチェックを入れているもの、すべてNONEでチェックもなし、などMODによって設定が異なっていました。
この設定の違いによりどのような変化が起きるのか、細かなところまではわからなかったので、ここでは参考にしたチュートリアルと同じ設定としました。

2-オブジェクトの配置

ここからオブジェクトを配置していきます。
今回配置するオブジェクトは、3つだけです。

2.1 ひとつ目のオブジェクトの配置
2.2 グリッドとスナップについて
2.3 残りのオブジェクトの配置
と説明をしていきます。

2.1 ひとつ目のオブジェクトの配置

ここからひとつ目のオブジェクトを配置していきます。

Object Windowのカテゴリーを WorldObjects→Staticとして、Filterに B farmintwoodと入力します。
 オブジェクトが4つフィルタリングされてリストに表示されます(図8参照)。

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図8

まずは、FarmIntWoodEnd01をレンダーウィンドウ内に配置します。
FarmIntWoodEnd01をレンダーウィンドウにドラッグ&ドロップしてください(図9参照)。

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図9

初めに配置したこのFarmIntWoodEnd01が起点となります。
FarmIntWoodEnd01をダブルクリックするとReferenceというウィンドウが表示されます。
PositionとRotationが0になっていることを確認してください。0でない場合は、0に書き換えてください(図10参照)。

リバーウッドに家を作成2 11

図10

オブジェクトが暗くて見えにくい場合は、Aキーでライトの切り替えをしてください。

◆Filterを使用するときの注意

Filterに1文字目を入力して、2文字目を入力するまでに間を置くと、多くの対象オブジェクトが存在する1文字目のアルファベットでフィルタリングが始まってしまいます。
そうなってしまうと、結果が表示されるまでCreation Kitが応答なしとなってしまうので、Filterに1文字目を入力したら、2文字目をすぐ入力するようにするといいです。

2.2 グリッドとスナップについて

残りのオブジェクトを配置する前に、グリッドとスナップについて簡単に触れておきます。

これらふたつのものは、GIMPやPhotoshopのものと同じと考えてもらえばいいと思います。
Creation Kitの場合には、特にオブジェクトを隙間なく配置するために必要となります。
Creation Kitのレンダーウィンドウ上にグリッドを表示することはできません。

ダンジョン内の部屋や通路、これから作成していく家の外枠や床などに、隙間なくオブジェクトを配置するためには、グリッドの値を256/128/64/32/16のいずれかの値にしてください。
値を100や50などにしてしまうと隙間ができてしまいます。

スナップのオンオフの切替は、移動用がQキー、回転用がCtrl+Qキーとなっています。

グリッドの値を変更・確認するには、レンダーウィンドウ内で右クリックしてメニューを表示させ、Render Window Propertiesをクリックします。
表示されたPreferencesというウィンドウのMovementタブのSnap To Gridと書かれた右側の値が、グリッドの値です(図11参照)。

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図11

大きいオブジェクトを配置する場合には256/128/64などの値、小さいオブジェクトの場合には32/16などの値にするといいと思います。

2.3 残りのオブジェクトの配置

残りのオブジェクトを配置していきます。

スナップがオンになっているのを確認してください。
グリッドの値は128か64あたりでやるとやりやすいと思います。

初めに配置したFarmIntWoodEnd01の隣に、FarmIntWoodDoorway01を配置します(図12参照)。

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図12

Object Windowからドラッグ&ドロップで、レンダーウィンドウ内の思ったところにオブジェクトを配置するのは難しいですが、並べたいオブジェクトと重なるような感じで配置すると割と近くに配置できます。

少し細かく言うと、マウスのカーソルがあった位置にオブジェクトのピボットポイント(黄色の十字のマーク)が来るように配置されるようです。
ただ、オブジェクトによってピボットポイントが違いますし、XYZと3軸あるのでこれがなかなか難しいです。

ぴったりと隙間なく配置できたら、続いてFarmIntWoodEnd02を配置します(図13参照)。

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図13

家の外枠はこれでもう完成です。
次にゲーム内で確認してみますが、そのためにひとつのオブジェクトを追加します。

Object WindowのカテゴリーをAllとして、Filterにcocと入力します。

いくつかオブジェクトがフィルタリングされますが、そのなかのCOCMarkerHeadingというオブジェクトを入り口あたりに配置します(図14参照)。

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図14

cocというセル移動のコマンドを使用した場合、プレイヤーはこのCOCMarkerHeadingというオブジェクトのある位置に移動します(ただし、COCMarkerHeadingはテスト用のマーカーで家が完成したら別のマーカーを配置します)。

配置したはずなのに何も表示されない場合は、Mキーを押してマーカーを表示させてください。

オブジェクトの配置がすべて済んだので、これまでの作業を保存していきます。

File→Saveと進み、名前を付けてespファイルを保存します。
ここでは、TestPlayerHome.espとしました。
今回のCreation Kitでの作業は、ここまでなのでCreation Kitは閉じてしまって構いません。

espファイルは、Steam\steamapps\common\skyrim\dataに作成されます。

3-ゲーム内で確認

Skyrimを起動させる前に、MNNやMOなどで、作成したTestPlayerHome.espに忘れずにチェックを入れてください。

ゲームを起動させたら、コンソールを起動させ、
coc aaaTestPlayerHome
と入力してEnterキーを押します。

 リバーウッドに家を作成2 16

cocとセルのIDの間のスペースも忘れず入れてください。
入力するのはセルの名前ではなく、セルのIDなので気を付けてください。

確認ができたら今回の作業は終了です。

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