リバーウッドに家を作成 その4

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「リバーウッドに家を作成」の続き、その4です。

今回は、以下のような順番で作業を進めていきます。
1-Havokに関して
2-コンテナの配置
3-光源に関して
4-残りのオブジェクトの配置

今回の作業でオブジェクトの配置は完了します。

1-Havokに関して

Havokとは、物が落ちたり物同士が衝突したりする際の物理演算をしているもの、だそうです。
詳しくはよく知らないので、家を作成していくうえで関係のある、Run Havok SimDon’t Havok Settleだけを説明していくことにします。

Run Havok Simについて

Run Havok Simは、配置されたオブジェクトが実際のゲーム内でどのような動きをみせるのかシミュレートできるものです。

例として、DeadricDaggerを暖炉の上の木の部分に下図のように突き刺すような感じで配置してみます(図1 A )。
配置できたらRun Havok Simボタン(図1 B )をオンにしてみます。

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図1
 

すると、ダガーは倒れてしまいます。あるいは床に落ちてしまった場合もあると思います(図2 A )。

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図2
 

というような感じで、実際のゲーム内でどうなるかシミュレートができます。

このシミュレートを生かしていろいろとできると思いますが、例えば、お金などを上から落としてランダムに配置したり、籠のなかにリンゴを自然感じで積み上げたり、というようなことなどができます(図3参照)。

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図3
 

装備品、食べ物、本など以外のプレイヤーが持ち上げられないオブジェクトに対しては、Havokのシミュレーションはできないので注意してください。

Don’t Havok Settleについて

オブジェクトのReference内にあるDon’t Havok Settleにチェックを入れることによって、物理演算を無視した配置をすることができます。

先ほどの倒れてしまったダガーを、ゲーム内でも突き刺さったままになるように配置してみます。
ダガーのRun Havok Simボタンをオフにして、再び木の部分に突き刺さっているような感じで配置します。

DeadricDaggerをダブルクリックして、Referenceを表示させて、Don’t Havok Settle(図4 A )にチェックを入れてOKをクリックします。

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図4
 

そして、再びRun Havok Simボタンをオンにしてみます。

今度はDeadricDaggerは倒れずに刺さったままのはずです。
ゲーム内でもこのDeadricDaggerは刺さったまま配置されます。

このDeadricDaggerのように、Don’t Havok Settleにチェックを入れたオブジェクトは、プレイヤーが触れたり、呪文を当てたりすれば、通常のオブジェクトと同じように再び倒れたり落ちたりするようになります。

2-光源に関して

ここから光源の配置について以下のような順番で説明をしていきます。
2.1 光源の種類とその操作
2.2 天井の照明の配置
2.3 暖炉の火の配置

2.1 光源の種類とその操作

FarmInteriorLight01を例として、光源の種類とその操作について説明をしていきます。

カテゴリーをWorldObjects/Lightとして、farminteriorとFilter欄に記入します(図5 A )。
次にリストのFarmInteriorLight01を選択し、ダブルクリックしてメニューを表示させます。

Lightというウィンドウが表示され、ここで光源の詳細を確認することができます。

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図5
 

Type(図5 B ): 光源には、OmnidirectionalShadow OmnidirectionalShadow HemisphereShadow Spotlightの4つの種類があります。実際に家に配置するのはほぼOmnidirectionalかShadow Omnidirectionalのどちらかだと思います。
Omnidirectionalは影を表示しないため処理が軽く、Shadow Omnidirectionalは影を表示するため処理が多少重くなります。

Color(図5 C ): 光源の色をここで確認できます。

Flicker Effect(図5 D ): 光源の揺らめき(Flicker/Pulse/None)をここで確認できます。

※光源のType、Color、Flicker Effect等を変更したいときは、必ず新しいIDを作成して変更してください。

FarmInteriorLight01を配置して、Aキーあるいは図6 A のボタンで光源効果の表示切り替えをしてください。
図6 B のFXボタンをオンにすると、光源の揺らめきがプレビューされます。

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図6
 

光源効果範囲を示す赤緑青の丸いマーカーは、Lキーで表示切替をすることができます。
光源を選択し、Sキー+マウスの左ボタンドラッグをすることで光源効果範囲を変えることができます。
また、Ctrl+Alt+S+マウスの左ボタンドラッグをすることで、光源の明るさを変更できます。

2.2 天井の照明の配置

光源の説明はここまでにして、光源の位置を調整していきます。

FarmInteriorLight01は、CandleHornChandelier01とあわせて配置することにします。

CandleHornChandelier01をふたつ配置し、FarmInteriorLight01もふたつ、その近くに配置します(図7参照)。

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図7
 

図5で確認したように、FarmInteriorLight01は、Omnidirectionalという影を表示しない光源なので、FarmInteriorLight01が作る影はありません。

配置が終わったら、光源の明るさと効果範囲を調整します。

※光源に関しては、次回説明する予定のLighting Templateでも調整しますので、この段階では部屋の明るさは仮のものとして設定してください。

2.3 暖炉の火の配置

FarmInteriorLight01は影を表示しないOmnidirectionalでしたので、次は影を表示するShadow Omnidirectionalの光源を暖炉の火として配置してみます。

暖炉の火の光源にはFarmInteriorShadowLight01を使用し、
FireplaceWood01Burningとあわせて配置します(図8参照)。

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図8
 

オブジェクトが重なってうまく配置できないときは、1キーで邪魔なオブジェクトを非表示にしながら配置するとうまくいくと思います。

配置が終わったら、光源の明るさと効果範囲を調整します。
椅子や調理作業台の影が表示されているのも確認してみてください。

◆光源の数についての補足

今回作成しているのは小さな家なので気にする必要はあまりないと思いますが、光源の数はあまり増やしすぎないように注意してください。光源が増えればそれだけ「重い家」になってしまいます。

天井の照明の配置する際に、天井にふたつロウソクの燭台を配置し、それにあわせて光源もふたつ配置しましたが、光源は一つだけ中央に配置するというのも光源を増やさないひとつの方法です。

3-コンテナの配置

コンテナは、樽のかたちをしたもの、ツボのかたちをしたもの、宝箱のかたちをしたもの等々ありますが、配置する際にふたつ注意することがあります。

ひとつ目はコンテナへのアイテムの追加に関することで、ふたつ目はリスポーンに関することです。

コンテナへのアイテムの追加

ここでは例として、BarrelFood01を取り上げてみます。

BarrelFood01をダブルクリックすると、Containerというウィンドウが表示されます(図9参照)。
Item Listに表示されたもの(図9 A )が、BarrelFood01の中味ということになります。

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図9
 

このItem Listに装備などをドラッグ&ドロップすることでアイテムを追加することができますが、その際は必ず新しいIDを作成して追加してください。
そうしないと、Skyrimに多数配置されているBarrelFood01のすべてにそのアイテムが入ってしまいます。

リスポーン

先ほどのBarrelFood01には、Respawnsにチェックが入っていますが(図9 B )、Respawnsにチェックがついているコンテナは、時間が経過するとアイテムが補充されるように設定されています。
そして、補充と同時にプレイヤーがそのコンテナのなかに入れたアイテムは消えてしまうので注意が必要です。

家に配置するアイテム保存用のコンテナとしては、ブリーズホームなどにも配置されているPlayerHouseChestが適していると思います。

4-残りのオブジェクトの配置

オブジェクトの配置に関しての説明はほぼ終わりましたので、ここで内装を完成させてしまします。

この家は外枠にFarmInt~を使用しているので、同じくFarmInt~を使用しているRiverwood、Rorikstead、Dragon Brigdeなどの家のオブジェクトの配置を参考にするといいと思います。

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ゲーム内で配置を確認する際、家のなかでセーブしたデータをロードすると、うまく変更点が反映されないものもあるようなので、家以外の場所でセーブしたデータからcocで移動してくる必要があります。

オブジェクトの配置が完了したら今回の作業は終了です。
この家への入り口をSkyrim内へ配置する作業と、Navmeshの作成に関しては次回説明する予定です。

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