リバーウッドに家を作成 その5

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「リバーウッドに家を作成」の続き、その5です。
今回で「リバーウッドに家を作成」の作業はすべて完了です。

1-Navmeshの作成
2-光源の最終調整など
3-家をSkyrimとつなげる
という順番で作業を進めていきます。

今回の作業(特に光源の最終調整など)に関してはよくわからなかった部分が多かったので、詳しい説明もなくCKWikiの設定をそのまま、あるいはSkyrimの既存の家の設定をそのまま使用しているところがありますがご了承ください。

1-Navmeshの作成

Navmeshの作成について以下のような順番で説明をしていきます。
・Navmeshとは
手動でのNavmesh作成
自動でのNavmesh作成
Navmeshエラーの修正

Navmeshとは

Navmeshとは、「アクターが歩く事が出来る実際のエリア」(CKWiki日本語訳から引用)のことで、Creation Kitでは赤い三角形で表示されます。

図1は、 スリーピングジャイアント のNavmeshの画像です。

プレイヤーキャラクターはNavmeshがない場所(例えば暖炉の火のなか)でも歩けますが、NPCはNavmeshがある場所(赤い三角形が敷いてある場所)しか歩くことができません。

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図1

これからTestPlayerHomeのNavmeshを作成していきますが、CKWikiと同じように初めに自動でNavmeshを作成して、その後手動で調整していくという方法をとります。

ただ、自動でNavmeshを作成した後だと床がごちゃごちゃしてしまうので、床がきれいなうちに手動でのNavmeshの作成方法の説明だけ先に済ませてしまいます。

手動でのNavmesh作成

Navmeshを作成するにはまず、メインツールバーにあるNavmesh Mode(図2 A )をクリックまたはCtrl+Eで、Navmesh Toolbar(図2 B )を表示させます。

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図2
 

Select vertices(図2 A )がオンになっているのを確認して、床のどこでもいいので右クリックします。
すると、緑色の頂点が作成されます(図3参照)。

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図3
 

続いて、ふたつ頂点を作成し三角形を作ります(図4参照)。

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図4
 

頂点の色が緑色のものは、現在選択中の頂点を示しています。
頂点の色が黄色のものは、非選択中で、まだ三角形の一部となっていない頂点を示しています。

頂点が3つできたので、三角形を作っていきます。
Ctrlキーを押しながら頂点を左クリックするか、Ctrlキーを押しながらドラッグで、3つすべての頂点を選択していきます。

3つの頂点すべてをが緑色の選択状態になったら、Navmesh ToolbarのCreate triangle(図2 B )をクリックまたはAキーで、三角形が作成されます(図5参照)。

 
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図5
 

図5の三角形は、頂点がふたつ緑色で、ひとつが赤色の頂点となっています。
赤色の頂点は、三角形の一部となっている現在非選択の頂点を示しています。

この状態でCtrlキーを押しながら、左クリックすると、三角形が作成されます(図6参照)。

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図6
 

以上のようにして三角形を作成し、次々と三角形を床に敷き詰めていくわけです。

ここで作成した三角形は、説明用のものなので一度消します。三角形を消すには、頂点をすべて選択して、Deleteボタンで消すことができます。

 

自動でのNavmesh作成

説明も終わったので、実際にTestPlayerHomeのNavmeshを作成していきます。

Navmesh Toolbarは表示したままにして、メインツールバーのNavmesh→Generationと進み、Recast Based Generationをクリックします。
Recast Navmesh Generationというダイアログボックスが表示されるので、値を図7のようにして、OKをクリックします。

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図7
 

すると下図のようにNavmeshが自動で作成されます(図8参照)。

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図8
 

カウンターの上にNavmeshがあったり、ベッドの間のスペースにNavmeshがなかったりしますので、これを手動で修正していきます。

机の下やベッドの下などにはNavmeshは必要ありません。

Navmeshの表示は図2 C の3つの目のアイコンで表示切替ができ、左から通常表示、Navmeshがオブジェクトで隠れないように透過状態に表示、Navmeshのみ表示と切り替えができますので、作業しやすい表示にしてください。

ここでは、最終的に図9のようにNavmeshを作成しました。

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図9
 

きれいにNavmeshを敷いていったほうがいいとは思いますが、ここではそれほど気にしなくていいです。
ただ、Navmeshを重ねて敷いていくとこの後説明するエラーチェックでひっかかりますので注意してください。

Navmeshエラーの修正

Navmesh作成の最後に、エラーのチェックをします。

Navmeshの頂点などを選択していないのを確認して、Find Triangleボタン(図10 A )をクリック、またはCtrl+Fを入力します。

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図10
 

すると、Select Triangleというダイアログボックスが表示されるので、「Check NavMesh」ボタン(図11 A )を押します。

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図11
 

エラーがなかった場合は、「No Warnings Found」と表示されます。

エラーがあった場合は、「Found Warnings」という警告が表示されます。
ここで「Yes」を選択すると、問題のある三角形がすべて削除されます。

この場合、問題のある三角形のある位置が確認できませんので、問題のある三角形の位置を確認しながらひとつずつ削除したい場合は、「No」を選択します。
「Next Warning」というボタン(図11 B )を押すと、問題のある三角形が自動で選択状態となるので位置を確認して削除、という作業を繰り返します。
エラーがなくなったら、「No Warnings Found」というメッセージが表示されます。

エラーとなる原因は、三角形が重なっているような場合が多いようです。

Navmeshに関する作業はここで完了なので、Navmesh Modeボタンを再度クリックしてしてください。

2-光源の最終調整など

光源の最終調整などに関しては、設定する値のみ説明をしていきます。
詳しくは、CKWikiのLevel Design FundamentalsのLights and FXのLighting Templates and Imagespacesを参照してください。

Lighting Templateの設定、Common dataの設定ともに、リバーウッドにある既存の家と同じ値に設定にしています。

Lighting Templateの設定

初めはLighting Templateの設定からです。

Cell Viewウィンドウ内で右クリックしてメニューを表示させ、Editをクリックします。
Cellというウィンドウが表示されるので、aaaTestPlayerHomeを選択します。

選択したら、LightingタブのLighting TemplateのTemplateと書かれた右側のドロップダウンリストからFarmLighting Templateを選択してします(図12参照)。

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図12
 

Common dataの設定

次にCommon dataタブ内の設定をしていきます。

Common dataタブをクリックして、LocationをRiverwoodLocationに、Default Acoustic SpaceをIntRoomWoodMediumAcousticSpaceに、Music typeをMUSExploreForestPineに、そしてImageSpaceをFarmInteriorISに設定します(図13参照)。

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図13
 

Aキーで光源のプレビューを見てみると、少し雰囲気が変わっているのが確認できると思います。

3-TestPlayerHomeをSkyrimとつなげる

TestPlayerHomeをSkyrimとつなげていきます。
これが「リバーウッドに家を作成」の最後の作業となります。

・TestPlayerHomeにドアを設置
リバーウッドにTestPlayerHomeの外枠とドアを配置
・TestPlayerHomeをSkyrimとつなげる
マップマーカーの設置
と説明をしていきます。

TestPlayerHomeにドアを設置

TestPlayerHomeの入り口に、FarmhouseLDoor01というオブジェクトを配置します(図14参照)。
FarmhouseDoor01という名前のにタオブジェクトもあるのでLがついているか注意してください。

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図14
 

リバーウッドにTestPlayerHomeの外枠とドアを配置

Cell Viewウィンドウ内のWorld Spaceの右側のドロップダウンリストをTamrielにします。
Xに4、Yに-12と入力しGoボタンをクリックします(図15 A )。

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図15
 

すると、レンダーウィンドウ内にリバーウッドの入り口付近が表示されます。

ここからTestPlayerHomeの外枠となるオブジェクトを配置していきますが、既存のオブジェクトの位置を変更したりしないように、慎重に作業してください。

カメラを移動させ、スリーピングジャイアントの裏側あたりに、Farmhouse05を配置します(図16参照)。
場所はここ以外の好きなところでも構いません。

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図16
 

Farmhouse05のテラスの入り口と地面との間に段差があるときは、WalkwayStairs1などをオブジェクトを配置して段差を埋めてください(図17 A )。

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図17
 

家のなかと同じように、FarmhouseLDoor01をFarmhouse05の入り口にも配置します(図17 B )。

TestPlayerHomeをSkyrimとつなげる

家のなかと外にドアが配置できましたので、ここからこのふたつドアをつなげる作業に入ります。

まずは、Farmhouse05に配置したドアをダブルクリックしてReferenceを表示させ、TeleportタブのTeleportにチェックを入れます(図18参照)。

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図18
 

このReferenceはそのままにして、Cell Viewウィンドウ内のWorld Spaceの右側のドロップダウンリストをInteriorsにして、再度aaaTestPlayerHomeを読み込みます。

読み込めたら、表示したままのReferenceのSelect Reference in Render Windowをクリックしします(図19参照)。

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図19
 

アイコンが○のなかに+が書かれたようなものに変わるので、FarmhouseLDoor01をダブルクリックします。
CellがaaaTestPlayerHomeに変わったのを確認してください。

これで外のドアと、なかのドアがつながりました。

Mキーでマーカーを表示させると、黄色のマーカーが追加されているはずなので(図20参照)、この向きを「リバーウッドに家を作成 その2」で配置したCOCMarkerHeading(図20の水色のマーカー)と同じ向きにします(図ではわかりやすいように位置を少しずらしています)。

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図20
 

家の外(先ほど配置したFarmhouse05の入り口に配置したFarmhouseLDoor01付近)にもこの黄色のマーカーが追加されているので、向きを修正してください。

黄色のマーカーの位置調整が終わったら、Navmesh Button(図21 A )を押してNavmeshモードに入り、Finalize Button(図21 B )をクリックします。

黄色のマーカーの下のNavmashが緑色に変わったのを確認してください。

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図21
 

順番はどちらからでも構わないので、家のなかのマーカー、家の外のマーカーともに上の作業を行ってください。

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ここで一度ゲーム内で、家とSkyrimがきちんとつながっているか確認してみてください。

マップマーカーの設置

家の外にMapMarkerというオブジェクトを配置します(図22 A )。
ファストトラベルで移動する位置は、このMapMarkerの位置になりますので、それも考慮に入れて配置してください。

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図22
 

配置ができたら、MapMarkerをダブルクリックしてReferenceのMarker DataタブのMarker Dataにチェックを入れ、NameにTestPlayerHomeと入力し、TypeをTownとします(図22 B )。

MapMarkerを囲む黄色の丸いマーカーがありますが、これは、このなかに入るとプレイヤーがその家を発見することになるという意味です。
この丸いマーカーは、ExtraタブのRadiusの値を変更することで大きさが変更できます。

ゲーム内で、「TESTPLAYERHOME DISCOVERED」という表示、またマップ上でのTestPlayerHomeを確認できたら、すべての作業は完了です。

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今回はかなり駆け足でしたが、以上でその1からその5まで続けてきた「リバーウッドに家を作成」を終わりとします。
最後までお付き合いありがとうございました。

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『リバーウッドに家を作成 その5』へのコメント

  1. 名前:Anonymous 投稿日:2014/04/24(木) 02:34:14 ID:bb4a65822 返信

    家の作成に成功しました。解りやすい記事で感謝してます、引き続き参考にさせていただきたいです

    • 名前:Gimora 投稿日:2014/04/24(木) 09:52:10 ID:bb4a65822 返信

      強引な説明も多々あったと思いますが、お役に立てたようでよかったです。

  2. 名前:Anonymous 投稿日:2015/01/31(土) 11:09:21 ID:a19914f3a 返信

    バトルボーン農場の向かいあたりに豪邸を作りたいと思って、勉強のために利用させていただいています。まだゲームとはつなげていませんが大変わかりやすいのでありがたいです。これからもこの手の開発可能なゲームではお世話になると思います。スカイリムはユーザーが自分好みのものに作りこめることで、更に面白さを発揮するゲームだと思いました。

    • 名前:Gimora 投稿日:2015/01/31(土) 16:23:09 ID:a19914f3a 返信

      MODを利用する側から製作する側へ移ると、Skyrimの世界がさらに広がりますからね。
      豪邸製作頑張ってください。

  3. 名前:新参者01 投稿日:2015/10/27(火) 17:32:52 ID:4e105f64a 返信

    はじめまして。

    CK初心者ながらも、マイホームを作りたいと一念発起し
    こちらの記事で勉強させていただきました。
    お陰さまで3日程で、初めての家を作ることができました。
    設置したいアイテムの名前を別のセルに出張して調べたり
    navmeshの微調整をしたりと細かい作業が以外と多く
    先人の苦労を忍びつつ、作業に勤しみました。

    最後までやり遂げられたのは、こちらの記事のお陰です。
    本当にありがとうございました。

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