BlenderでSkyrim装備の体型変化

Image: 体型変化 01
 Blenderを使用したSkyrimの装備の体型変化の方法を紹介していきます。

ここでは例として女性用インペリアルキュイラスを、以下の順番でUNP体型へと変化させてみます。
1-.nifファイル等の準備
2-ラティスで体型変化

※ここで紹介する方法以外にも、体型変化の方法はたくさんあるはずなので、そのうちのひとつと考えてもらえればと思います。
※.nifファイルのBlenderへのインポート/エクスポート方法、Blenderの基本的な操作など省略しているところがたくさんあります。

1-.nifファイル等の準備

はじめに準備として、
1.1 DIMONIZED UNP female bodyのダウンロード
1.2 女性用インペリアルキュイラスの展開
1.3 .nifファイルのBlenderへのインポート
1.4 各メッシュファイルの名前に関して
と説明をしていきます。

1.1 DIMONIZED UNP female bodyのダウンロード

UNP体型のメッシュファイルを準備します。

NexusのDIMONIZED UNP female bodyダウンロードページの下の方にあるMISCELLANEOUSから「UNP BASE Main body V1dot2 PUSHUP BOOBS Meshes」をダウンロードしてきます。

これには、PUSHUPfemalebody_0.nifとPUSHUPfemalebody_1.nifというファイルが入っています。
_0はウェイト0%用、_1はウェイト100%用となっています。

今回はPUSHUPfemalebody_0.nifのみ使用します。

1.2 女性用インペリアルキュイラスの展開

女性用インペリアルキュイラスのメッシュファイルは、Skyrim – Meshes.bsaに入っているのでBSA Browser等で展開する必要があります。

BSA Browserの使用方法については、「BSA Browserの使い方」を参照してください。

展開するファイルの名前は、meshes\armor\imperial\fにあるcuirasslight_0.nifです。

Blenderでテクスチャを表示しながら作業をしたい場合は、Skyrim – Textures.bsaのtextures\armor\imperial\fにあるcuirasslight.ddsというテクスチャファイルも展開しておきます。

1.3 .nifファイルのBlenderへのインポート

PUSHUPfemalebody_0.nifとcuirasslight_0.nifのふたつのファイルをBlenderにインポートします。

インポート方法については省略します。
インポート方法について詳しくは、「Skyrim MOD作成 Wiki」のBlender導入のページ、Nexusの「Blender NIF Import – Export Tutorial」、「2012年3月6日 現在Skyrim Blender Export 作成」という動画、などが参考になると思います。

インポートができたら、今後の作業がしやすいように、レイヤー1にPUSHUPfemalebody_0.nifを(図1参照)、レイヤー2にcuirasslight_0.nifを(図2参照)配置しておきます。

Image: 体型変化 02
図1
 
Image: 体型変化 03
図2
 

Blenderのバージョンに関して、.nifのインポート/エクスポートの作業などで2.49bはどうしても必要になると思いますが、体型変化などの作業はそれ以外のバージョンでもできますので、どれを使ってもらっても構いません。
ここでは、2.70を使用しています。

1.4 各メッシュファイルの名前に関して

PUSHUPfemalebody_0.nifは、メッシュ名がSLIM PUSHUPNW3となっていると思いますが、今後、このメッシュをUNPメッシュと呼ぶことにします。

cuirasslight_0.nifの方はキュイラス部のメッシュ名がcuirassleather_1、身体部のメッシュ名がFemaleUnderwearBodyLiとなっていると思います。
こちらは今後、cuirassleather_1をキュイラスメッシュ、FemaleUnderwearBodyLiをヴァニラ身体メッシュと呼ぶことにします。

準備は以上で完了です。

2-ラティスで体型変化

ここから体型を変化させる作業に入ります。

2.1 ふたつのメッシュの位置の調整
2.2 ラティスで体型変化させる
2.3 ラティスでの変形を限定させたい場合
2.4 余分なメッシュの削除
2.5 中心位置の調整
と説明をしていきます。

2.1 ふたつのメッシュの位置の調整

レイヤー1とレイヤー2を同時に表示させてみるとわかるのですが、ふたつのメッシュは位置がずれています(図3参照)。

Image: 体型変化 04
図3
 

このずれを、キュイラスメッシュとヴァニラ身体メッシュを、UNPメッシュに合わせるかたちで修正していきます。

足首の先端部を合せるようにして位置調整するとうまくいくと思います(図4参照)。
完全にぴったりとあわせる必要はありません。

Image: 体型変化 05
図4
 

下の図5は位置調整が終わった画像です。

Image: 体型変化 06
図5
 

位置調整が終わったら、ヴァニラ身体メッシュは次の作業での邪魔になるので、レイヤー3に移動させておきます。

2.2 ラティスで体型変化させる

ラティスを追加し、キュイラスメッシュと位置と大きさを合わせて、格子の数を適当に増やします(図6参照)。

ラティスについて詳しくは、「Blender: Latticeの使用方法」を参照してください。

Image: 体型変化 07
図6
 

キュイラスメッシュにラティスモディファイアを追加し、レイヤー1とレイヤー2を表示させ、UNPメッシュに合うようにキュイラスメッシュを変形させていきます(図7参照)。

Image: 体型変化 08
図7
 

UNPメッシュとキュイラスメッシュは突出ている部分もほぼなく、UNPの身体のラインにキュイラスを合わせるくらいで、修正は簡単だと思います。

ここでは、わきの部分を少し狭く、腰の部分を少し広く変形させてみました(図8参照)。

Image: 体型変化 09
図8
 

ラティスでメッシュを変形させるときに、あまりに大きな変形をしないよう気を付けて下さい。
極端な例ですが、図9のようにあまりに大きく変形させてしまうとテクスチャが間延びした感じになってしまう上に、ウェイトもおかしくなってしまいます。

Image: 体型変化 10
図9
 

2.3 ラティスでの変形を限定させたい場合

袖の位置などある特定の部分のみに変形を限定したい場合は、Vertex Groupsを使用します。

キュイラスメッシュの袖部分だけを選択したら、Vertex Groupsの+(図10 A )をクリックします。
すると、Group(図10 B )という名前のVertex Groupが作成されるので、Assign(図10 C )をクリックします。

Image: 体型変化 11
図10
 

ラティスをもうひとつ追加して、キュイラスメッシュの袖部あたりに配置し、大きさと格子の数を調整します(図11参照)。

Image: 体型変化 12
図11
 

キュイラスメッシュにもうひとつラティスモディファイアを追加し、
Object:にLattice.001を、Vertex Group:にGroupを設定します(図12 A )。

Image: 体型変化 13
図12
 

このようにVertex Groupsを使用することで、ラティスでの変形箇所を限定することができます(図13参照)。

Image: 体型変化 14
図13
 

ラティスでの変形が終わったら、ラティスモディファイアのApplyボタンをクリックして変形を両方とも適用させてください。

2.4 余分なメッシュの削除 

キュイラスメッシュの下になって見えないUNPメッシュがありますが、この部分は必要ないので削除します(図14参照)。
ヴァニラ身体メッシュを参考にして削除位置を決めるといいと思います。

Image: 体型変化 15
図14
 

削除したら、手と足の左右の頂点数が同じであるか確認しします。

図15 A のVerts:583/2308と表示されているところは、583という値が現在選択されている頂点の数、2308という値が総頂点数となっています。
この値を使用して、頂点数を確認してください。

Image: 体型変化 16
図15
 

左右の頂点数は必ずしも同じである必要はないのですが、この作業をするのは、ウェイト100用のUNPメッシュの編集をするときに、同じにしておいた方が作業がしやすいからです。

キュイラスメッシュのスカート部のふたのようになっている部分と、UNPメッシュの足部の上の先端部分との間に完全に隙間がありますが、この部分は隙間を開けたままでいいです。
おそらくですが、ぼぼ見えることがない位置なので簡略化されているのだと思います。

2.5 中心位置の調整

最後に、2.1の作業でずらしていた、キュイラスメッシュの中心位置を調整します。

3Dカーソルが中心にあることを確認して、Set OriginのリストからOrigin to 3D Cursorをクリックして(図16 A )、キュイラスメッシュの中心位置を変更します。

Locationの値がX/Y/Zともに0であること、Rotationの値がX/Y/Zともに0であること、Scaleの値がX/Y/Zともに1であること、を確認してください(図16 B )。

Image: 体型変化 17
図16
 

上述のような値になっていない場合は、図16 C のObject⇒Applyと進み、Location/Rotation/Scaleをそれぞれクリックしてください。

体型変化の作業はここまでで完了です。

この後は、UNPメッシュとキュイラスメッシュのマテリアルの設定などをしてバージョン2.49bでエクスポートしてください。

すでにご存じの方も多いかと思いますが、体型変化に関しては、BodySlide 2 and Outfit Studioというツールがあります。
あまり詳しくは知らないのですが、動画を見る限りでは簡単に体型変化できるようなので、時間ができたら使ってみたいと思います。

以上、「BlenderでSkyrimの体型変化」でした。

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『BlenderでSkyrim装備の体型変化』へのコメント

  1. 名前:Anonymous 投稿日:2014/04/18(金) 16:37:35 ID:f48574746 返信

    はじめまして、有益な情報をありがとうございます。
    私はBodySlide 2で装備メッシュの改造をしてますが、あれにも長所短所があります。
    長所としては作業時間が速く、うまくすれば30分ほどで好きな体形に作りかえられます。
    それと、後から体形の変化量(重量0と1の外見)を変更したメッシュも作れるとこですね。
    反面、ウェイトコピーは完璧とはいいがたく、肩やわきの下、股関節などはキャラの動きによって
    ベースボディが装備を突き抜けてしまうことがよくあります。
    おおまかにBodySlide 2で装備をいじったあと、Blenderで細かい部分の調整とかできたら便利だと思うんですが、私はそんなにBlenderに慣れてないのでもどかしいかぎりですw

    • 名前:Gimora 投稿日:2014/04/18(金) 23:56:16 ID:f48574746 返信

      こちらこそ貴重な情報ありがとうございます。
      BodySlide 2でのウェイト調整に関しては特に気になっていました。
      実演動画ではすごく簡単そうにウェイトペイントしているように見えたのですが、BodySlide 2を使っても楽な作業というわけにはいかないみたいですね。

  2. 名前:tirol 投稿日:2014/07/24(木) 19:10:47 ID:4438a333a 返信

    はじめまして テクスチャとモデリングのこと分かり易く解説されてるので
    参考にさせてもらっています ウェイト調整もさっぱりなので頑張ってチャレンジしてみようかな「

    • 名前:Gimora 投稿日:2014/07/27(日) 10:35:30 ID:872dd6e3d 返信

      はじめまして。Blenderなどを使用してウェイト調整をする場合は、歩く、走る、しゃがむ等のSkyrimのアニメーションをBlenderに読み込んでしまって、動きを確かめながらウェイト調整するといいと思います。

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