【Unity】テクスチャの設定方法

Unity テクスチャ設定法 01


Unityでのディフューズ、ノーマル、スペキュラの各テクスチャの設定方法を簡単に紹介します。

今回使用したUnityのバージョンは、4.6.3f1です。

1 オブジェクトとテクスチャの準備

ここでは例としてブーツのオブジェクトと、それに合わせたディフューズ、ノーマル、スペキュラの3つテクスチャを準備しました(下の画像を参照)。
これらをそれぞれUnityに読み込み、テクスチャを設定していきます。

Unity テクスチャ設定法 02


オブジェクトはBlenderで作成したものとして説明を続けます。
Blenderで作成したオブジェクトをUnityで読み込む方法について詳しくは「Blenderで作成した3DモデルをUnityで使用する方法」を参照してください。

Unityでスペキュラマップを使用したい場合、ディフューズマップのアルファチャンネルにスペキュラマップを設定する必要があります。設定方法については、以下を参照してください。
 GIMP →「【GIMP】αチャンネルにスペキュラマップを設定する方法
 Photoshop →「【Photoshop】αチャンネルにスペキュラマップを設定する方法

Unityで使用できる画像ファイルの形式は、PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICTの9つです。

では、オブジェクトとテクスチャの準備はできたとして、次はUnity上での作業に進みます。

2 Unityでテクスチャを設定

Unityを起動させたら、まずはオブジェクトをインポートします。

Blenderからオブジェクトをエクスポートする際、オブジェクトにマテリアルやテクスチャが設定してあったかどうかで、Unityにインポートされるものが少しだけ違うので分けて説明します。

◆Blenderでマテリアル設定をしていなかった場合

オブジェクトをインポートすると、オブジェクトの他にMaterialsというフォルダが作成されていると思います。
この中にはNo Nameというインポートしたオブジェクト用のマテリアルが入っています。名前は任意に付け替えても構いません。
マテリアル用のフォルダ以外にテクスチャ用のフォルダあったほうがよいのでプロジェクトブラウザ内のAssetsを選択後、右クリックしてメニューを表示させ、CreateFolderと進みフォルダを作成します。名前はTexturesとしておきます(図1参照)。

◆Blenderでマテリアル設定とテクスチャ設定を行っていた場合

オブジェクトをインポートすると、オブジェクトの他にMaterialsというフォルダ、さらにオブジェクトの名前.fbmというフォルダが作成されていると思います。
Materialsというフォルダにはインポートしたオブジェクト用のマテリアルが入っていて、Blender上で付けていたマテリアルの名前がそのまま反映されているはずです。名前は任意に付け替えても構いません。
オブジェクトの名前.fbmというフォルダは、Blender上でテクスチャを設定していると自動的に作成されるようなので、このフォルダはTexturesと名前を変えてテクスチャ用のフォルダとします(図1参照)。

Unity テクスチャ設定法 03
図1



必ず図1のようなフォルダ構成にしないといけないという訳ではないので、ひとつの例として参考にしてください。
ここから先の作業は共通です。

Texturesフォルダに、アルファチャンネルにスペキュラマップを設定したディフューズマップ(図2のboots_dspというファイル)とノーマルマップ(図2のboots_nというファイル)をコピーします。

Unity テクスチャ設定法 04
図2



オブジェクトをシーン内に配置したら、カメラとライトを調整します。
調整が済んだら、本題のテクスチャ設定の作業に入ります。

Materialsフォルダに入っているマテリアルを選択したら、Inspector内のShaderと書かれた右側のリストを表示してみてください(図3参照)。

Unity テクスチャ設定法 05
図3



Shaderの種類がたくさんありますが、今回はDiffuse、Bumped Diffuse、Bumped Specularの3つを使用します。

Diffuse

ディフューズマップのみ使用するの場合には、ShaderをDiffuse(図4 A )に設定します。

Unity テクスチャ設定法 06
図4



ディフューズマップは、Base(RGB)のテクスチャ用ボックス(図4 B )にあるSelectをクリックすると、Select Textureというウィンドウが表示されるのでそこから選択します。
プロジェクトブラウザに作成したTexturesフォルダ内のテクスチャを、図4 B へドラッグアンドドロップでも同様の操作が行えます。

ShaderがDiffuseの場合は、アルファチャンネルにスペキュラマップがあっても反映されません。

Bumped Diffuse

ディフューズマップとノーマルマップを使用したい場合には、ShaderをBumped Diffuse(図5 A )に設定します。

Unity テクスチャ設定法 07
図5



ディフューズマップはBase(RGB)のテクスチャ用ボックス(図5 B )へ設定し、ノーマルマップはNomalmapのボックス(図5 C )へ設定します。

ノーマルマップを選択した際、図6のように表示されらFix Nowをクリックします。これでノーマルマップが正常に表示されるはずです。

Unity テクスチャ設定法 08
図6



うまくノーマルマップが反映されているか確認したい場合は、図5 B のボックスのなかをNoneとしてノーマルマップだけ表示するとわかりやすいと思います。

Bumped Specular

ディフューズマップ、ノーマルマップ、スペキュラマップの3つを使用したい場合には、ShaderをBumped Specular(図7 A )に設定します。

Unity テクスチャ設定法 09
図7



アルファチャンネルにスペキュラマップを設定したディフューズマップは、Base(RGB)Gloss(A)というボックス(図7 B )へ設定し、ノーマルマップはNomalmapのボックス(図7 C )へ設定します。

Bumped Specularには、Specular ColorとShininessという値があるので任意に設定してください。Shininessは、BlenderでいうとSpecularのHardnessとほぼ同じ効果のようです。

スペキュラマップがないテクスチャでBumped Specularのシェーダを使用した場合、オブジェクト全体に対して均一にスペキュラが適用されます。

以上、Unityの「テクスチャの設定方法」でした。


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